ESCAPE YOUR HOUSEL'Archive des Maisons
Une table de cuisine la nuit avec des feuilles d'énigmes, une roue de chiffrement, des ciseaux, des enveloppes fermées et une lampe torche

Dossiers ouverts · gratuits, à imprimer

Créez votre escape game

Ce soir, l'escape game, c'est chez vous. Quatre dossiers prêts avec une vraie histoire dedans, ou les modèles vierges pour inventer la vôtre.

Noir et blancPréparation estimée : environ 20 minutes, hors impression et lectureAucune appli

Pour l'instant, les dossiers de l'appli sont en italien. Les kits à imprimer existent déjà en français.

Gratuit

Le kit gratuit : L'épreuve d'entrée

Une soirée découverte de l'Archive, à imprimer. Il suffit d'un e-mail : le lien vers le PDF s'affiche tout de suite.

Dossier ouvert K5 · la soirée découverte

L'épreuve d'entrée

Un signalement concerne votre maison : le soir, quelque chose change de place. Ce soir, l'inspection, c'est vous qui la faites.

L'Archive des Maisons envoie quatre enveloppes : c'est vous qui les cachez, une chacun, sans savoir ce qu'il y a dedans. Une devinette, un code, une photo sans noms, un plan avec la rose des vents à l'envers. À la fin, une fiche déchirée à reconstituer et une fin que vous choisissez ensemble.

Âge
dès 10 ans (de 8 à 9 ans, niveau Tranquille avec un adulte par équipe)
Coût
gratuit
Joueurs
2-6, en famille ou entre amis
Qui organise
tout le monde joue : chacun cache une enveloppe, et ne résout pas l'énigme qui y mène
Durée
30-40 minutes (40-45 au niveau Tranquille)
Difficulté
1-2 sur 5
Préparation
environ 10-15 minutes, tous ensemble (estimation, hors impression et lecture du guide)
Le fichier
12 pages + 3 de solutions, A4 en noir et blanc

Ce qu'il faut : une imprimante, des ciseaux, du ruban adhésif, un crayon par personne ; dans la maison, une chaise, des chaussures, quelques livres, un coussin (pour chacun, le kit propose une alternative).

Par où commencer ?

Chemin 1 · les kits prêts

Quatre dossiers à imprimer

Chaque kit est une affaire de l'Archive des Maisons, avec des personnages, un coup de théâtre et une fin à choisir. L'organisateur ne lit que son guide, quatre pages. D'abord, les quatre fiches comparées.

La préparation est une estimation : elle ne comprend pas l'impression ni la lecture du guide.
KitÂgeCoûtParticipantsDuréePréparationIndispensableAction
L'épreuve d'entrée
En famille ou entre amis
dès 10 ansgratuit2-6, en famille ou entre amis
qui organise : tout le monde joue : chacun cache une enveloppe, et ne résout pas l'énigme qui y mène
30-40 minutesenviron 10-15 minutes, tous ensemble (estimation, hors impression et lecture du guide)ciseaux, ruban adhésif, un crayon par personne, une chaise, des chaussures, un livre, un coussinRecevoir le kit gratuit
Qui a volé les bougies ?
Anniversaire
8-12 ansgratuit4-10 enfants, plus 1 adulte qui fait le Gardien (2 adultes en plus des 8 enfants)
qui organise : ne joue pas, fait le Gardien
45 minutesenviron 20 minutes avant la fête (estimation, hors impression et lecture du guide)ciseaux, ruban adhésif, 5 chaussettes, 5 objets de la maison, une boîte à chaussuresChoisir
La nuit des portes
Halloween
dès 14 ans, adultes comprisgratuit4-8, plus le Portier qui organise et ne joue pas
qui organise : ne joue pas, fait le Portier
60 minutesenviron 20 minutes, lumières allumées (estimation, hors impression et lecture du guide), plus un essai de la lampe torche la veille au soirciseaux, ruban adhésif, une lampe torche par équipe, un balai, un miroir, quatre portes intérieuresChoisir
Trois coups à la porte de la cuisine
Murder party
adultesgratuit4-8, hôte compris
qui organise : joue aussi, prépare sans lire
un dîner de 2 heures et demiematériel : environ 20 minutes (estimation, hors impression et lecture du guide) ; le dîner se prépare à part ; l'invitation part 3 jours avantciseaux, ruban adhésif, 8 enveloppes, un stylo par invité, un couvert en plusChoisir
Le billet de minuit
Soirée à deux
adultesgratuit2 (un couple, ou deux amis)
qui organise : les deux jouent, chacun prépare pour l'autre
45-60 minutesenviron 20 minutes, dix chacun (estimation, hors impression et lecture du guide)ciseaux, ruban adhésif, une boîte, un miroir, un canapé, une fenêtre, un lit avec un oreillerChoisir

Dossier ouvert K1 · l'anniversaire détective

Qui a volé les bougies ?

Quelqu'un a volé les bougies : la fête commence quand les détectives les retrouvent.

Trois animaux suspects, trois équipes, un gâteau qui attend. Une pie qui vole tout ce qui brille, un chat qui a tout vu, une petite souris bavarde. À la fin, le coupable est celui qu'on n'attendait pas.

Âge
8-12 ans (à 7 ans, niveau Tranquille avec un adulte par équipe)
Coût
gratuit
Joueurs
4-10 enfants, plus 1 adulte qui fait le Gardien (2 adultes en plus des 8 enfants)
Qui organise
ne joue pas : fait le Gardien
Durée
45 minutes
Difficulté
1-2 sur 5
Préparation
environ 20 minutes avant la fête (estimation, hors impression et lecture du guide)
Le fichier
17 pages + 12 de solutions, A4 en noir et blanc

Ce qu'il faut : une imprimante, des ciseaux (c'est l'adulte qui les garde), du ruban adhésif, une lampe torche, 5 chaussettes dépareillées, 5 objets de la maison, une boîte à chaussures, les bougies du gâteau.

Dossier ouvert K2 · Halloween

La nuit des portes

Cette nuit, quelqu'un frappera trois fois à une porte de votre maison. Vous avez une heure pour comprendre laquelle, et pour décider si vous ouvrez.

Un cahier tenu par un portier qui, depuis cinquante ans, chaque 31 octobre, ferme des portes. Une affaire de 1974 en Valdinievole. Chaque porte de votre maison a un mot et un nombre de coups. Du suspense sans sang.

Âge
dès 14 ans, adultes compris (11-13 ans : mode jeunes, niveau Tranquille, lumière allumée et un adulte par équipe ; en dessous de 11 ans, mieux vaut K1)
Coût
gratuit
Joueurs
4-8, plus le Portier qui organise et ne joue pas
Qui organise
ne joue pas : fait le Portier
Durée
60 minutes
Difficulté
2-3 sur 5
Préparation
environ 20 minutes, lumières allumées (estimation, hors impression et lecture du guide), plus un essai de la lampe torche la veille au soir
Le fichier
20 pages + 14 de solutions, A4 en noir et blanc

Ce qu'il faut : une imprimante, des ciseaux, du ruban adhésif, une lampe torche par équipe (les téléphones font l'affaire), un balai, un miroir, quatre portes intérieures, des bougies LED en option.

Dossier ouvert K3 · murder party

Trois coups à la porte de la cuisine

Un dîner, un mort en 1961, et personne à table ne sait qui l'a tué : pas même celui qui prête sa voix au coupable.

Les collines au-dessus de Pescia, un orage, le pont fermé. Chaque invité prête sa voix à une personne de cette nuit-là. Les secrets sont scellés dans des enveloppes qu'on ouvre plat après plat, quand la tablée les a mérités.

Âge
adultes
Coût
gratuit
Joueurs
4-8, hôte compris
Qui organise
joue aussi : prépare sans lire
Durée
un dîner d'environ 2 heures et demie : le jeu se déroule entre les plats (environ 2 h 10 de jeu, 2 h 20 à quatre joueurs)
Difficulté
3 sur 5
Préparation
matériel : environ 20 minutes (estimation, hors impression et lecture du guide) ; le dîner se prépare à part ; l'invitation part 3 jours avant
Le fichier
33 pages + 9 de solutions, A4 en noir et blanc

Ce qu'il faut : une imprimante, des ciseaux, du ruban adhésif, 8 enveloppes, un stylo par invité, un couvert en plus à table, un accessoire par personnage.

Dossier ouvert K4 · une nuit à deux

Le billet de minuit

En 1962, un billet n'est pas arrivé à temps. Cette nuit, c'est vous qui le trouvez, chez vous, chacun pour l'autre.

Pescia, février 1962. Une couturière et un maçon, un jeu entre eux : chaque nuit, à minuit, l'un cache un billet pour l'autre. Le dernier n'a jamais été retrouvé. Le canapé, la fenêtre, le miroir, l'oreiller : votre maison devient la leur.

Âge
adultes
Coût
gratuit
Joueurs
2 (un couple, ou deux amis)
Qui organise
les deux jouent : chacun prépare pour l'autre
Durée
45-60 minutes
Difficulté
2-3 sur 5
Préparation
environ 20 minutes, dix chacun (estimation, hors impression et lecture du guide)
Le fichier
20 pages + 7 de solutions, A4 en noir et blanc

Ce qu'il faut : une imprimante, des ciseaux, du ruban adhésif, 2 stylos, une boîte (en fer, à biscuits, à chaussures), un miroir, un canapé, une fenêtre, un lit avec un oreiller (pour chacun, le kit propose une alternative).

Recevoir le kit

Envoyez-moi le dossier

Il suffit d'un e-mail : les liens vers le PDF s'affichent tout de suite, sur cette page.

Le kit que vous recevrez

Tous les kits
Choisissez l'occasion ci-dessous, ou laissez vide pour les recevoir tous.

Seuls l'e-mail et la case de la politique de confidentialité sont obligatoires. Prénom, occasion et joueurs sont facultatifs : ils nous disent quel kit vous préparer et pour combien de personnes.

Facultatif : cela nous aide à savoir quand on joue.

Le kit est gratuit et le reste même si vous ne cochez pas la deuxième case.

Chemin 2 · « Faites-le vous-même »

Le kit pour inventer la vôtre

Des modèles vierges, aucune affaire déjà écrite. Les pièces que nous utilisons nous-mêmes, vides. Écrivez votre histoire, avec le prénom de la personne fêtée, votre maison, vos blagues.

Cadenas en papier

Des enveloppes fermées avec une vérification écrite dessus : on ne les ouvre que si la réponse est juste. L'enveloppe prend la place du vrai cadenas.

Roue de chiffrement

Deux disques à découper et une attache parisienne. On écrit un message, on tourne la roue, et il devient un code.

Grilles

Des grilles de logique, de mots et de coordonnées, vierges. C'est vous qui les remplissez avec les indices de votre histoire.

Cartes indices

Des étiquettes à cacher, avec la place pour l'indice, le numéro de l'étape et l'aide pour qui est bloqué.

Fiches personnages

Pour les soirées avec des rôles : nom, secret, ce qu'il déclare, ce qu'il tait. Une par joueur.

Diplôme final

La page qu'on signe à la fin : qui a résolu l'affaire, en combien de temps, avec combien d'indices. À afficher ou à photographier.

Aperçu de la première page du kit

Tous les modèles tiennent dans un seul PDF A4, en noir et blanc. Avec le guide, on construit une soirée en un après-midi.

Lire le guide complet : comment organiser un escape game à la maison

Recevoir le kit « Faites-le vous-même »
La méthode

Comment l'organiser, en six étapes

Un escape game à la maison n'est pas une liste de devinettes. C'est une histoire qui se déplace de pièce en pièce. Voici comment nous la construisons, et comment vous pouvez le faire.

  1. Choisissez une histoire

    Un fait, un coupable, une fin. Les énigmes sont les portes de l'histoire, pas l'inverse. Les joueurs doivent savoir en une minute ce qu'ils cherchent.

  2. Désignez le Gardien

    L'organisateur garde les solutions, donne les indices et sert de serrure. Dans les kits pour enfants et pour Halloween, il ne joue pas : c'est le portier de la soirée.

  3. Préparez la maison : environ 20 minutes

    Lumières allumées. Les feuilles se cachent à hauteur de main, dans des endroits que toute maison possède : l'oreiller, le miroir, la bouteille d'huile.

  4. Utilisez trois serrures en papier

    Sans vrais cadenas : la réponse est un lieu, le Gardien est la serrure, l'enveloppe ne s'ouvre qu'avec la bonne somme. Voici comment ça marche.

  5. Des indices en trois paliers

    Si un groupe est bloqué depuis cinq minutes et que personne ne parle, donnez le premier indice sans attendre qu'on vous le demande. Le temps est un score, jamais une défaite.

  6. Une fin à choisir

    Le dernier mot ouvre la dernière enveloppe. Dedans, il y a un choix : ce sont les joueurs qui décident comment ça finit. Puis la photo, pour l'archive.

Les serrures

Trois cadenas qui ne coûtent rien

Une feuille imprimée ne fait pas clac. Nous la remplaçons par trois mécanismes, toujours les mêmes. Ils marchent avec les enfants comme avec les adultes.

La réponse est un lieu

Presque chaque réponse est un lieu ou un objet de la maison. Qui a raison y va et trouve la feuille suivante. Qui a tort ne trouve rien, et comprend tout seul qu'il s'est trompé.

TANIÈRE · ARMOIRE · MIROIR · OREILLER

Le Gardien est la serrure

Les réponses chiffrées se donnent au Gardien. Il ne remet la feuille suivante que si le nombre est juste. Personne ne voit la solution par erreur.

« 4213 ? » « Exact. Voici l'enveloppe. »

La somme de contrôle

Là où il n'y a pas de Gardien, l'enveloppe porte une vérification qui ne révèle pas la réponse. Elle ne s'ouvre que si le compte est bon.

N'ouvrez que si vos cinq mots font 40 lettres au total.
La soirée

De la veille à la dernière enveloppe

Les temps estimés, étape par étape. L'impression et la lecture du guide sont à part.

3 jours avant

L'invitation

Seulement pour la murder party : chaque invité reçoit son personnage et apporte un accessoire.

La veille

Impression, règle, essais

Imprimez la page 2 et mesurez la règle : elle doit faire 10 cm. Puis tout à 100 %. Pour Halloween, essayez la lampe torche sur les feuilles à projeter.

Environ 20 minutes

La maison

Lumières allumées, feuilles à hauteur de main, couloir dégagé. Jamais dans le four, sous l'évier ou près des prises.

45-60 minutes

Le jeu

La lettre d'ouverture, les pistes, le coup de théâtre. Le Gardien surveille l'heure et donne les indices. La murder party dure le temps du dîner : environ deux heures et demie, repas compris.

La dernière enveloppe

Le choix

La fin, ce sont eux qui la décident. Une photo, et l'affaire entre dans l'archive.

Sécurité, dans tous les kitsTout ce qu'on cherche est dans la maison, à hauteur de main. On ne monte pas sur les chaises, on n'ouvre ni le four ni les plaques, on ne sort pas, rien ne se casse, rien de lourd ne se déplace. Bougies LED uniquement.
Pourquoi ceux-ci

Pourquoi ils sont différents

Une histoire, pas une liste

Des personnages, un coup de théâtre, une fin à choisir. Les énigmes servent l'histoire.

La maison est le plateau de jeu

Les indices sont dans des endroits qui existent dans toutes les maisons. On ne casse rien, on ne grimpe pas, on ne sort pas.

Personne n'est laissé derrière

Des indices en trois paliers, trois niveaux de difficulté, un rôle pour chacun, même pour le plus petit.

Questions

Questions

Faut-il une imprimante couleur ?

Non. Tout est pensé pour le noir et blanc, sur papier ordinaire de 80 grammes, recto seul.

Faut-il l'appli ?

Non. Le kit fonctionne tout seul. L'appli existe si l'envie vous prend ensuite, et le prologue est gratuit (en italien).

L'organisateur peut-il jouer ?

Dans la murder party et la soirée à deux, oui : on prépare sans lire. Pour l'anniversaire et Halloween, l'organisateur fait le Gardien, et c'est le rôle le plus amusant.

Combien ça coûte ?

Rien. Nous vous demandons seulement votre e-mail : les liens vers le kit s'affichent tout de suite, sur la page.

Que faites-vous de mes données ?

Nous les utilisons pour vous remettre le kit et, si vous le demandez, pour vous répondre. Nouveautés et nouveaux dossiers uniquement si vous dites oui avec la deuxième case.

Et si on bloque ?

Chaque énigme a trois paliers d'indices : le premier oriente le regard, le deuxième montre la méthode, le dernier donne la réponse et l'explique. Les solutions sont dans un fichier à part, pour l'organisateur ou en cas d'urgence.

À partir de quel âge ?

L'anniversaire est pour les 8-12 ans. La nuit des portes, dès 14 ans. La murder party et la soirée à deux sont pour adultes. Avec le kit « Faites-le vous-même », c'est vous qui décidez.