ESCAPE YOUR HOUSEEl Archivo de las Casas
Una mesa de cocina de noche con hojas de enigmas, una rueda de cifrado, tijeras, sobres cerrados y una linterna

Expedientes abiertos · gratis, para imprimir

Crea tu escape room

Esta noche la escape room es vuestra casa. Cuatro expedientes listos con una historia de verdad dentro, o las plantillas en blanco para inventar la vuestra.

Blanco y negroPreparación estimada: unos 20 minutos, sin contar impresión y lecturaSin app

Por ahora, los casos de la app están en italiano. Los kits para imprimir ya están en español.

Gratis

El kit gratuito: La prueba de acceso

Una velada de prueba del Archivo, para imprimir. Basta un email: el enlace al PDF aparece al momento.

Expediente abierto K5 · la velada de prueba

La prueba de acceso

Hay un aviso sobre vuestra casa: por la noche, algo cambia de sitio. Esta noche la inspección la hacéis vosotros.

El Archivo de las Casas envía cuatro sobres: los escondéis vosotros, uno cada uno, sin saber qué hay dentro. Un acertijo, un código, una foto sin nombres, un plano con la rosa de los vientos girada. Al final, una ficha rota que recomponer y un final que elegís juntos.

Edad
desde los 10 años (con 8-9 años, nivel Tranquilo con un adulto por equipo)
Coste
gratis
Jugadores
2-6, en familia o con amigos
Quién organiza
juegan todos: cada uno esconde un sobre y no resuelve el enigma que lleva allí
Duración
30-40 minutos (40-45 en el nivel Tranquilo)
Dificultad
1-2 de 5
Preparación
unos 10-15 minutos, todos juntos (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía)
El PDF
12 páginas + 3 de soluciones, A4 en blanco y negro

Qué necesitas: impresora, tijeras, cinta adhesiva, un lápiz por persona; en casa, una silla, unos zapatos, algunos libros, un cojín (para cada cosa el kit da una alternativa).

¿Por dónde empezáis?

Camino 1 · los kits listos

Cuatro expedientes para imprimir

Cada kit es un caso del Archivo de las Casas, con personajes, un giro inesperado y un final para elegir. Quien organiza solo lee su guía, cuatro páginas. Antes, las cuatro fichas comparadas.

La preparación es una estimación: no incluye la impresión ni la lectura de la guía.
KitEdadCosteParticipantesDuraciónPreparaciónImprescindibleAcción
La prueba de acceso
En familia o con amigos
desde los 10 añosgratis2-6, en familia o con amigos
quién organiza: juegan todos: cada uno esconde un sobre y no resuelve el enigma que lleva allí
30-40 minutosunos 10-15 minutos, todos juntos (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía)tijeras, cinta adhesiva, un lápiz por persona, una silla, unos zapatos, un libro, un cojínRecibe el kit gratis
¿Quién ha robado las velas?
Cumpleaños
8-12 añosgratis4-10 niños, más 1 adulto que hace de Guardián (2 adultos además de los 8 niños)
quién organiza: no juega: hace de Guardián
45 minutosunos 20 minutos antes de la fiesta (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía)tijeras, cinta adhesiva, 5 calcetines, 5 objetos de casa, una caja de zapatosElige
La noche de las puertas
Halloween
desde los 14 años, adultos incluidosgratis4-8, más el Portero, que organiza y no juega
quién organiza: no juega: hace de Portero
60 minutosunos 20 minutos con las luces encendidas (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía), más una prueba de la linterna la noche anteriortijeras, cinta adhesiva, una linterna por equipo, una escoba, un espejo, cuatro puertas interioresElige
Tres golpes en la puerta de la cocina
Cena con asesinato
adultosgratis4-8, incluido el anfitrión
quién organiza: también juega: prepara sin leer
una cena de 2 horas y mediamateriales: unos 20 minutos (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía); la cena se prepara aparte; la invitación sale 3 días antestijeras, cinta adhesiva, 8 sobres, un bolígrafo por invitado, un cubierto de másElige
La nota de medianoche
Velada para dos
adultosgratis2 (una pareja, o dos amigos)
quién organiza: juegan los dos: cada uno prepara para el otro
45-60 minutosunos 20 minutos, diez cada uno (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía)tijeras, cinta adhesiva, una caja, un espejo, un sofá, una ventana, una cama con almohadaElige

Expediente abierto K1 · el cumpleaños detective

¿Quién ha robado las velas?

Alguien ha robado las velas: la fiesta empieza cuando los detectives las encuentran.

Tres animales sospechosos, tres equipos, una tarta esperando. Una urraca que roba todo lo que brilla, un gato que lo ha visto todo, una ratoncita parlanchina. Al final, el culpable es quien menos os esperáis.

Edad
8-12 años (con 7, nivel Tranquilo con un adulto por equipo)
Coste
gratis
Jugadores
4-10 niños, más 1 adulto que hace de Guardián (2 adultos además de los 8 niños)
Quién organiza
no juega: hace de Guardián
Duración
45 minutos
Dificultad
1-2 de 5
Preparación
unos 20 minutos antes de la fiesta (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía)
El PDF
17 páginas + 12 de soluciones, A4 en blanco y negro

Qué necesitas: impresora, tijeras (las tiene el adulto), cinta adhesiva, una linterna, 5 calcetines desparejados, 5 objetos de casa, una caja de zapatos, las velas de la tarta.

Expediente abierto K2 · Halloween

La noche de las puertas

Esta noche alguien llamará tres veces a una puerta de vuestra casa. Tenéis una hora para averiguar cuál, y para decidir si abrir.

Un cuaderno escrito por un portero que desde hace cincuenta años, cada 31 de octubre, cierra puertas. Un caso de 1974 en la Valdinievole. Cada puerta de vuestra casa tiene una palabra y un número de golpes. Suspense sin sangre.

Edad
desde los 14 años, adultos incluidos (11-13 años: modo juvenil, nivel Tranquilo, luz encendida y un adulto por equipo; por debajo de 11, mejor K1)
Coste
gratis
Jugadores
4-8, más el Portero, que organiza y no juega
Quién organiza
no juega: hace de Portero
Duración
60 minutos
Dificultad
2-3 de 5
Preparación
unos 20 minutos con las luces encendidas (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía), más una prueba de la linterna la noche anterior
El PDF
20 páginas + 14 de soluciones, A4 en blanco y negro

Qué necesitas: impresora, tijeras, cinta adhesiva, una linterna por equipo (valen los móviles), una escoba, un espejo, cuatro puertas interiores, velas LED opcionales.

Expediente abierto K3 · cena con asesinato

Tres golpes en la puerta de la cocina

Una cena, un muerto en 1961, y nadie en la mesa sabe quién ha sido: ni siquiera quien pone voz al culpable.

Colinas sobre Pescia, una tormenta, el puente cerrado. Cada invitado pone voz a una persona de aquella noche. Los secretos van sellados en sobres que se abren plato a plato, cuando la mesa se los gana.

Edad
adultos
Coste
gratis
Jugadores
4-8, incluido el anfitrión
Quién organiza
también juega: prepara sin leer
Duración
una cena de unas 2 horas y media: el juego transcurre entre plato y plato (unas 2 horas y 10 de juego, 2 horas y 20 con cuatro jugadores)
Dificultad
3 de 5
Preparación
materiales: unos 20 minutos (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía); la cena se prepara aparte; la invitación sale 3 días antes
El PDF
33 páginas + 9 de soluciones, A4 en blanco y negro

Qué necesitas: impresora, tijeras, cinta adhesiva, 8 sobres, un bolígrafo por invitado, un cubierto de más en la mesa, un accesorio por personaje.

Expediente abierto K4 · una noche para dos

La nota de medianoche

En 1962 una nota no llegó a tiempo. Esta noche la encontráis vosotros, en vuestra casa, cada uno para el otro.

Pescia, febrero de 1962. Una costurera y un albañil, un juego entre ellos: cada noche, a medianoche, uno esconde una nota para el otro. La última nunca se encontró. El sofá, la ventana, el espejo, la almohada: vuestra casa se convierte en la suya.

Edad
adultos
Coste
gratis
Jugadores
2 (una pareja, o dos amigos)
Quién organiza
juegan los dos: cada uno prepara para el otro
Duración
45-60 minutos
Dificultad
2-3 de 5
Preparación
unos 20 minutos, diez cada uno (estimación, sin contar impresión y lectura de la guía)
El PDF
20 páginas + 7 de soluciones, A4 en blanco y negro

Qué necesitas: impresora, tijeras, cinta adhesiva, 2 bolígrafos, una caja (de lata, de galletas, de zapatos), un espejo, un sofá, una ventana, una cama con almohada (para cada cosa el kit da una alternativa).

Recibe el kit

Enviadme el expediente

Basta un email: los enlaces al PDF aparecen al momento, en esta página.

El kit que recibirás

Todos los kits
Elige la ocasión aquí abajo, o déjala vacía y los recibirás todos.

Solo son obligatorios el email y la casilla de la política de privacidad. Nombre, ocasión y jugadores son opcionales: nos dicen qué kit prepararte y para cuántas personas.

Opcional: nos ayuda a saber cuándo se juega.

El kit es gratis y sigue siendo gratis aunque no marques la segunda casilla.

Camino 2 · «Hazlo tú mismo»

El kit para inventar la vuestra

Plantillas en blanco, ningún caso ya escrito. Las piezas que usamos nosotros, vacías. Escribid vuestra historia, con el nombre del homenajeado, vuestra casa, vuestras bromas.

Candados de papel

Sobres cerrados con una comprobación escrita encima: solo se abren si la respuesta es correcta. El sobre ocupa el lugar del candado de verdad.

Rueda de cifrado

Dos discos para recortar y un encuadernador. Se escribe un mensaje, se gira la rueda y se convierte en un código.

Cuadrículas

Cuadrículas de lógica, de palabras y de coordenadas, vacías. Las rellenáis vosotros con las pistas de vuestra historia.

Tarjetas de pista

Etiquetas para esconder, con espacio para la pista, el número de la etapa y la ayuda para quien se atasca.

Fichas de personaje

Para las veladas con papeles: nombre, secreto, qué declara, qué calla. Una por jugador.

Diploma final

La página que se firma al final: quién ha resuelto el caso, en cuánto tiempo, con cuántas pistas. Para colgar o para hacerle una foto.

Vista previa de la primera página del kit

Todas las plantillas están en un solo PDF A4, en blanco y negro. Con la guía se monta una velada en una tarde.

Lee la guía completa: cómo hacer una escape room en casa

Recibe el kit «Hazlo tú mismo»
El método

Cómo se organiza, en seis pasos

Una escape room en casa no es una lista de acertijos. Es una historia que se mueve por las habitaciones. Así la construimos nosotros, y así podéis hacerlo vosotros.

  1. Elegid una historia

    Un hecho, un culpable, un final. Los enigmas son las puertas de la historia, no al revés. Quien juega debe saber en un minuto qué está buscando.

  2. Nombrad al Guardián

    Quien organiza guarda las soluciones, da las pistas y hace de cerradura. En los kits para niños y para Halloween no juega: es el portero de la velada.

  3. Preparad la casa: unos 20 minutos

    Con las luces encendidas. Las hojas se esconden a la altura de la mano, en sitios que tiene cualquier casa: el cojín, el espejo, la botella de aceite.

  4. Usad tres cerraduras de papel

    Sin candados de verdad: la respuesta es un lugar, el Guardián es la cerradura, el sobre solo se abre con la suma correcta. Aquí abajo, cómo funcionan.

  5. Pistas en tres escalones

    Si un grupo lleva cinco minutos parado y nadie habla, dad la primera pista sin esperar a que la pidan. El tiempo es una puntuación, nunca una derrota.

  6. Un final para elegir

    La última palabra abre el último sobre. Dentro hay una elección: quien ha jugado decide cómo termina. Después, la foto, para el archivo.

Las cerraduras

Tres candados que no cuestan nada

Una hoja impresa no hace clac. La sustituimos por tres mecanismos, siempre los mismos. Funcionan con niños y con adultos.

La respuesta es un lugar

Casi todas las respuestas son un lugar o un objeto de la casa. Quien acierta va allí y encuentra la hoja siguiente. Quien se equivoca no encuentra nada, y se da cuenta solo de que ha fallado.

GUARIDA · ARMARIO · ESPEJO · COJÍN

El Guardián es la cerradura

Las respuestas numéricas se dicen al Guardián. Entrega la hoja siguiente solo si el número es correcto. Nadie ve la solución por error.

«¿4213?» «Correcto. Aquí tenéis el sobre.»

La suma de control

Donde no hay Guardián, el sobre lleva escrita encima una comprobación que no revela la respuesta. Solo se abre si la cuenta sale.

Abrid solo si vuestras cinco palabras suman en total 40 letras.
La velada

Del día anterior al último sobre

Los tiempos estimados, paso a paso. La impresión y la lectura de la guía van aparte.

3 días antes

La invitación

Solo para la cena con asesinato: cada invitado recibe su personaje y trae un accesorio.

El día anterior

Impresión, regla, pruebas

Imprimid la página 2 y medid la regla: tiene que medir 10 cm. Después, todo al 100 %. Para Halloween, probad la linterna con las hojas que se proyectan.

Unos 20 minutos

La casa

Luces encendidas, hojas a la altura de la mano, pasillo despejado. Nunca en el horno, bajo el fregadero o cerca de los enchufes.

45-60 minutos

El juego

La carta inicial, las pistas, el giro final. El Guardián mira el reloj y da las ayudas. La cena con asesinato dura lo que dura la cena: unas dos horas y media, comida incluida.

El último sobre

La elección

El final lo deciden ellos. Una foto, y el caso entra en el archivo.

Seguridad, en todos los kitsTodo lo que se busca está en casa, a la altura de la mano. No hay que subirse a sillas, no se abren el horno ni los fogones, no se sale de casa, nada se rompe, no se mueve nada pesado. Velas, solo LED.
Por qué estos

Por qué son distintos

Una historia, no una lista

Personajes, un giro inesperado, un final para elegir. Los enigmas están al servicio de la historia.

La casa es el tablero

Las pistas están en sitios que existen en cualquier casa. No se rompe nada, no hay que subirse a nada, no se sale.

Nadie se queda atrás

Pistas en tres escalones, tres niveles de dificultad, un papel para todos, también para el más pequeño.

Preguntas

Preguntas

¿Hace falta una impresora a color?

No. Todo está pensado para blanco y negro, en papel normal de 80 gramos, solo por una cara.

¿Hace falta la app?

No. El kit funciona por sí solo. La app existe, por si luego os apetece, y el prólogo es gratis.

¿Puede jugar quien organiza?

En la cena con asesinato y en la velada para dos, sí: se prepara sin leer. En el cumpleaños y en Halloween quien organiza hace de Guardián, y es la parte más divertida.

¿Cuánto cuesta?

Nada. Solo os pedimos el email: los enlaces al kit aparecen al momento, en la página.

¿Qué hacéis con mis datos?

Los usamos para enviaros el kit y, si nos lo pedís, para responderos. Novedades y nuevos expedientes, solo si nos decís que sí con la segunda casilla.

¿Y si nos atascamos?

Cada enigma tiene tres escalones de ayuda: uno desvía la mirada, otro muestra el método, el último da la respuesta y el porqué. Las soluciones están en un archivo aparte, para quien organiza o para emergencias.

¿Qué edad hace falta?

El cumpleaños es para 8-12 años. La noche de las puertas, desde los 14. La cena con asesinato y la velada para dos son para adultos. Con el kit «Hazlo tú mismo» decidís vosotros.